Lauralee Alben の論文集からの学び 【注:日本語訳は機械翻訳結果。今後修正予定】
1. Quality of Experience 1.1 Awarding comprehensive solutions 1.2 Defining the criteria 1.3 Beginning a dialog 1.4 The ACM/interactions design awards criteria 2. At the Heart of INTERACTION DESIGN (DESIGN MANAGEMENT JOURNAL SUMMER 1997) 2.1 In Search of Quality of Experience 2.2 Just What Is Interaction Design? 2.3 Sharing Our Stories, Shaping Our Experience 2.4 Designing the Experience of Being Alive 2.5 Suggested Readings --- | 1. Quality of Experience (ACM interactions May+June, 1996, pp11-15) Defining the Criteria for Effective Interaction Design
(1)ユーザに関する理解度(Understanding of users) ・デザイン・チームはユーザのニーズ、タスク、環境などを、どの程度理解していましたか? ・それらの理解を、どの程度プロダクトに反映させることができましたか? (2)効果的なデザインプロセス(Effective design process) ・プロダクトは、良く考え抜かれ、うまく遂行されたデザインプロセスの成果となっていますか? ・プロセスの中で生じた主なデザイン課題は何でしたか? その課題を解決するために使用した論理的根拠とメソドロジー(方法論)は何でしたか? ・ユーザの参加、繰り返しデザイン・サイクル、学際的コラボレーションとして、どのようなメソドロジー(方法論)を採りましたか? (3)必要性(Needed) ・プロダクトは、どのニーズを満足させていますか? ・そのプロダクトは有意義な社会的、経済的、環境的な貢献をしていますか? (4)学習と使用(Learnable and Usable) ・プロダクトは学びやすく使いやすいですか? ・どのように始め、どのように進めていくか、といったその目的がわかりますか? それは学ぶやすく覚えておきやすいですか? プロダクトの機能は、自明で、自ずからユーザに伝えるようになっていますか? ・スキルや問題解決の戦略などの様々なユーザ経験のレベルを考慮して、ユーザがアプローチし、使用することができるようになっていますか? (5)適切さ(Appropriate) ・プロダクトのデザインは、適切なレベルで適切な問題を解決していますか? プロダクトは効率的で実際的な方法で、ユーザに応対していますか? ・問題の社会的、文化的、経済的、技術的側面を考慮することが、適切な解決に貢献しましたか? (6)美的エクスペリエンス(Aesthetic experience) ・プロダクトを使用することは、美的な喜びであり、感覚的に満足させるものですか? ・グラフィック・デザイン、インタラクション・デザイン、情報デザイン、インダストリアル・デザインといった各デザインの要素が連続して高いレベルで、首尾一貫されたデザインとなっていますか? プロダクトのスピリットとスタイルに矛盾がありませんか? ・デザインは技術的な諸制約の中で、良く成し遂げられていますか? ソフトウェアとハードウェアの統合が成就されていますか? (7)可変性(Mutable) ・デザイナーは、可変性が伴うことが適切か否かを考慮しましたか? ・個人やグループの特殊なニーズやプレファレンス(好み)に合わせるために、うまく適応できるようになっていますか? ・新しい、まだ見えていない利用方法が出てきた場合に、プロダクトの機能を変えたり進化させられるようなデザインになっていますか? (8)管理性(Manageable) ・プロダクトのデザインは、単に機能性を“使用する”ということを超えて、使用することの全部のコンテクストをサポートしていますか? ・例えば、利用法のみならず、インストール方法、トレーニング、メインテナンス、コスト、サプライヤーのようなユーザの管理ニーズ対して、プロダクトは説明しヘルプしていますか? ・プロダクトのデザインに、権利と責任を含む、“オウナーシップ”のコンセプトと使用に対する競合をネゴシエーションするというような課題を考慮にいれていますか? これらの評価項目と評価基準は、エクスペリエンスのデザインを評価していく上では、ひとつの参考になると思われます。 -------------------------------------------------------- 2. At the Heart of INTERACTION DESIGN (DESIGN MANAGEMENT JOURNAL SUMMER 1997)
THE LESSONS IN THIS ESSAY are conveyed in parables. Lauralee Alben posits human experience—not technology—as the essence of interactive design. To share the kinds of experience that contribute to effective interactive design, she narrates eight stories, vignettes that portray the elements of vision, a sense of discovery, common sense, truth, passion, and heart, all critical to the interactive design process. このエッセイのレッスンは喩えで運ばれる。 Lauralee Albenは会話形設計の本質技術ように人間の経験ないを仮定する。 有効な会話形設計に貢献する一種の経験を共有するためには、彼女は8つの物語、視野の要素、発見の感覚、常識、真実、情熱および中心を描写する会話形設計プロセスに重大なヴィグネットを、すべてに述べる。 |