Quality of Experience

Lauralee Alben の論文集からの学び  :日本語訳は機械翻訳結果。今後修正予定】

1. Quality of Experience                                      

1.1 Awarding comprehensive solutions

1.2 Defining the criteria

1.3 Beginning a dialog

1.4 The ACM/interactions design awards criteria


2.1 In Search of Quality of Experience

2.2 Just What Is Interaction Design?

2.3 Sharing Our Stories, Shaping Our Experience 

2.4 Designing the Experience of Being Alive

2.5 Suggested Readings



1. Quality of Experience                                     

 (ACM interactions May+June, 1996, pp11-15) 

Defining the Criteria for Effective Interaction Design

Taken together, the criteria raise one key question:
How does effective interaction design provide people with a successful and satisfying experience?
一緒に取られて、規準は1つの重大な問題を上げる: 有効な相互作用の設計はいかに巧妙で、満足な経験を人々に与えるか。

    At the heart of the ACM/interactions design awards are the people who explore, learn from, play with, and respond to interactive products.
Evaluating their experiences, as they use a range of products from PDAs and games to medical diagnostic equipment and off the shelf software, is what these awards are all about.

ACM/interactionsの設計の中心で賞は探検する人々、学びから、遊びと、そして相互プロダクトに答えるである。 医学の診断装置および在庫ソフトウェアにPDAsからのおよびゲーム製品の範囲を使用するので、経験を評価することはこれらの賞が完全にあるものについてである。

    By “experience” we mean all the aspects of 
how people use an interactive product: 
the way it feels in their hands, 
how well they understand how it works, 
how they feel about it while they’re using it, 
how well it serves their purposes, and 
how well it fits into the entire context in which they are using it. 
If these experiences are successful and engaging, then they are valuable to users and noteworthy to the interaction design awards jury. We call this “quality of experience.”

「経験によって」私達はすべての面をの意味する 人々が相互プロダクトをいかに使用するか: 手で感じる方法、 それがいかに働くかどれだけうまく彼らが理解するか、 それを使用している間彼らがそれについていかに感じるか、 どれだけうまくそれが、かなうか どれだけうまくそれがそれらがそれを使用している全体の文脈に合うか。 これらの経験が巧妙およびなら従事する、ユーザーにとって貴重であり、相互作用の設計に顕著陪審を与える。 私達は呼ぶこの「経験の質を」。

1.1 Awarding comprehensive solutions

    We believe that the kind of quality experience we are seeking comes about when the design of a product is undertaken and developed as a whole. 
The interactions awards differ from other industry competitions, which tend to reward certain aspects of design (such as industrial and graphic design) as distinct from the whole problem and separate from the user’s experience.

私達は一種のプロダクトの設計が全体として引き受けられ、開発されるとき私達が追求している質の経験がについて来ることを信じる。 相互作用賞は全問題は除外してそしてユーザーの経験とは別に設計のある特定の面に(産業およびグラフィック・デザインのような)報酬を与えがちである他の企業の競争と異なる。

    Our intent is to acknowledge comprehensive design solutions which satisfy eight criteria we have described. 
The criteria, when taken together, are our attempt to define successful interaction design, design that leads to quality user experiences. 
An award-winning entry would excel in most of the criteria, and exhibit competence in the rest. 
A product that represented excellence in only one or two facets of its design would not be considered for an award.

私達の意思は私達が記述した8つの規準を満たす広範囲の設計解決を認めることである。 規準は、一緒に取られたとき、巧妙な相互作用の設計、それが質のユーザーの経験に導く設計を定義する私達の試みである。 賞獲得の記入項目は規準のほとんどで勝り、残りの能力を表わす。 設計の1-2の面だけの卓越性を表したプロダクトは賞のために考慮されない。

    This year’s finalists, profiled in this issue, stand out in several areas or are exceptionally strong in one specific area. 
A diagram illustrating how the judges thought the criteria were or were not met by each finalist accompanies each product review. 
The judges were unable to determine in some instances whether or not a product met certain criteria. 
Therefore, a blank criterion oval sometimes reflects insufficient information. 

この問題で側面図を描かれる今年の決勝戦出場者は複数の区域で際立っているか、または特別に1つの特定地域で強く。 規準を裁判官がいかに考えたか説明する図表は各決勝戦出場者によって伴う各プロダクト検討に行ったりまたは会われなかった。 裁判官はプロダクトがある特定の規準を満たしたかどうか場合によっては定めてなかった。 従って、空白の規準の楕円形は時々不十分な情報を反映する。

Although we received a great deal of information in the entry kits (products, documentation of process and endorsements) we did not receive as much documentation about actual “interaction,” or what kinds of experiences users had. 
Such documentation could have come from usability testing data or customer feedback.

私達が記入項目のキット(プロダクト、ドキュメンテーションおよびプロセスの裏書)どのような経験がユーザーにあったか私達が実際の「相互作用の大量の情報をについての同様に多くのドキュメンテーションを受け取らなかった」、または受け取るかが。 そのようなドキュメンテーションは有用性のテストデータか顧客からのフィードバックから来たかもしれない。

    When we began to evaluate the products, we first searched for feedback from the people using the products. 
We looked from the user’s point of view to find the answers to the questions we pose in the criteria. 
Did the people using a product find it fulfilled their needs?
Did they like using it?

私達がプロダクトを評価し始めたときに私達はプロダクトを使用している人々からのフィードバックを最初に捜した。 私達はユーザーの視点から私達が規準で提起する質問に答えを見つけるために見た。 プロダクトを使用している人々はそれを彼らの必要性達成されて見つけたか。 彼らそれを使用することを好むか。
1.2 Defining the criteria

    Great interaction design is complex and difficult to define. 
But in creating the awards criteria, we are attempting to do just that. 
We aim to set high standards, which reflect the goals and aspirations of the interaction design community and stimulate discussion, if not agreement, about a definition of effective
interaction design. 
We debated many issues and we expect that this discussion will continue within our profession and help us refine the criteria.

すばらしい相互作用の設計は複雑、定義しにくい。 しかし判断規準の作成で、私達はちょうどそれをするように試みている。 私達は目的を反映する相互作用の抱負がコミュニティを設計し、議論を刺激する高水準を置くことを向け、有効の定義についてのそうでなかったら一致、 相互作用の設計。 私達は多くの問題を討論し、この議論が私達の専門職の内で続き、私達が規準を精製するのを助けると期待する。

    The criteria serve as a foundation for this competition. 
They also insure against the competition becoming a fashion show or solely a reflection of the personal biases or interests of jurors. 
On the other hand, we don’t assume that the criteria are definitive or permanent.
It is possible that we have left something out. 
For example, one criterion that we eliminated, after much consideration, is “originality.”
We would want to acknowledge a product that introduces a new paradigm or exhibits an innovate approach. 
On the other hand, interaction designs which derive from or reference predecessors are prevalent and practical. 
These designs can deliver quality experiences without being original.

規準はこの競争のための基礎として役立つ。 それらはまた陪審員の個人的なバイアスまたは興味のファッション・ショーまたはもっぱら反射になる競争に対して保証する。 一方で、私達は規準が限定的または永久的であると仮定しない。 私達が何かを省いたことは可能である。 例えば、私達が多くの考察の後で、除去した1つの規準は、である「独創性」。 私達は新しい範例をもたらすか、または革新のアプローチを表わすプロダクトを認めたいと思う。 一方で、相互作用は設計する得れば参照の前任者は流行し、実用的である。 これらの設計は元であることなしで質の経験を提供できる。

    In defining the criteria, we have tried to avoid cliches, jargon and vague terms such as “intuitive,” “beautiful” and “user friendly.”
(Even the use of the word “user” was hotly debated by the jury, with one side arguing that
it was too broad and impersonal and the other side endorsing it as a useful distinction.) 
We have attempted to be specific, to emphasize certain qualities and to include everything we believe has an impact on quality interaction experience. 
As a result, the criteria are, in some cases, not mutually exclusive. 
They interweave and blend.

規準の定義で、私達は「直観的のような決まり文句、専門語および不明瞭な言葉を避けることを試みた」「美しく」、「ユーザーフレンドリー」。 (単語「ユーザー」の使用はそれを論争していて1つの側面が陪審によって熱く、討論された それは余りに広く、客観的有用な区別としてそれに裏書きする反対側だった。) 私達はある特定の質を強調するために特定であるように試み、私達が信じるすべてを含むことに質の相互作用の経験の影響がある。 その結果、規準は、時として、相互独立的である。 彼らは織り交ぜ、混じる。

    The criteria fall into two categories. 
Those in the first group make a direct contribution to the user experience. 
For example: was the product easy to learn and use? 
The second kind of criteria concern the development process used by the product’s designers, which indirectly affect the user. 
There are just two of these: was the product grounded in an understanding of its intended users, and was the product a result of an effective design process?
All the criteria we describe are factors either contributing to or components of the user’s experience of the product.

規準は2つの部門に分類される。 最初のグループのそれらはユーザーの経験への直接貢献をする。 例えば: プロダクトは学び易く、使用し易かったか。 第2一種の規準は間接的にユーザーに影響を与えるプロダクトのデザイナーが使用する開発プロセスにかかわる。 これらのちょうど2つがある: プロダクトは意図されていたユーザーの理解で基づき、プロダクトは有効な設計過程の結果だったか。 私達が記述するすべての規準はに貢献する要因またはユーザーのプロダクトの経験の部品である。

    We’re not implying that there is a right or wrong way or even a preferred way to fulfill a criterion. 
For example, we don’t believe that there is just one “effective design process.” 
We do assert that the effectiveness of the process plays a role in the effectiveness of the product.
In addition, there are specific things we would expect to see in an effective design process,
including user involvement, iteration, and multidisciplinary collaboration. 
The development of each product engenders its own unique process. 
In an emerging profession like ours, we can all profit from sharing this knowledge.

私達は右か間違った方法また更に規準を達成する好ましい方法があることを意味していない。 例えば、私達はちょうど1つの「有効な設計過程が」。あることを信じない 私達はプロセスの有効性がプロダクトの有効性の役割を担うことを主張する。 さらに、私達が有効な設計過程で見ると期待する特定の事がある ユーザー介入、繰り返しおよび学際的な共同を含んで。 各プロダクトの開発は自身の独特なプロセスを発生させる。 出現の専門職では私達のものを、私達できるこの知識の共有からのすべての利益好みなさい。
1.3 Beginning a dialog

    The criteria form a basis for judging competition entries. 
In addition, they are intended to contribute to the discussion of how interaction design adds value to products and to people’s lives. 
Ideally, designers of interactive products will use the criteria in their work and share them with colleagues and clients; those who teach will present the criteria for discussion and exploration with students.

規準は競争の記入項目を判断するための基礎を形作る。 さらに、それらは貢献するように相互作用の設計がプロダクトと人々の生命に価値をいかにの加えるか議論に意図されている。 理想的には、相互プロダクトのデザイナーは仕事で規準を使用し、同僚および顧客と共有する; 教える人は学生との議論そして調査のための規準を示す。

    We hope the ACM/interactions design awards criteria will spawn new ideas and debate in interactions, at CHI, in our workplaces.
Join the conversation. 
After all, these awards reflect our aspirations for the future of interaction design and will help us build recognition for the work we all do.

私達はACM/interactionsの設計判断規準が、私達の仕事場のキーで、相互作用の新しい考えそして討論を産むことを望む。 会話を結合しなさい。 結局、これらの賞は相互作用の設計の未来のための私達の抱負を反映し、私達がすべてが私達仕事のための認識を造るのを助ける。
1.4 The ACM/interactions design awards criteria

(1) Understanding of users

How well was the design team grounded in understanding the needs, tasks and environments of the people for whom the product was designed? 
How was that learning reflected in the product?

(1)ユーザに関する理解度(Understanding of users)



(2) Effective design process 

Is the product a result of a well-thought out and well-executed design process?

What were the major design issues that arose during the process and what was the rationale and method for resolving them?

What methodologies were employed, such as user involvement, iterative design cycles and
interdisciplinary collaboration?

How were budgeting, scheduling and other practical issues, such as interpersonal communications, managed to support the goals of the design process?

(2)効果的なデザインプロセス(Effective design process)





(3) Needed

What need does the product satisfy?

Does it make a significant social, economic or environmental contribution?




(4) Learnable and Usable

Is the product easy to learn and use?

Does the product communicate a sense of its purpose, how to begin and how to proceed? Is this learning easy to retain over time? 
Are the product’s features self-evident and self-revealing?

How well does the product support and allow for the different ways people will approach
and use it, considering their various levels of experience, skills and strategies for problem- solving?

(4)学習と使用(Learnable and Usable)






(5) Appropriate

Does the design of the product solve the right problem at the right level? 
Does the product serve users in efficient and practical ways?

How did considering social, cultural, economic and technical aspects of the problem contribute to an appropriate solution?





(6) Aesthetic experience

Is using the product an aesthetically pleasing and sensually satisfying one?

Is the product cohesively designed, exhibiting continuity and excellence across graphic,
interaction, information and industrial design? 
Is there a consistency of spirit and style?

Does the design perform well within technological constraints? 
Does it accomplish an integration of software and hardware?

(6)美的エクスペリエンス(Aesthetic experience)


・グラフィック・デザイン、インタラクション・デザイン、情報デザイン、インダストリアル・デザインといった各デザインの要素が連続して高いレベルで、首尾一貫されたデザインとなっていますか? プロダクトのスピリットとスタイルに矛盾がありませんか?



(7) Mutable

Have the designers considered whether mutability is appropriate or not?

How well can the product be adapted to suit the particular needs and preferences of individuals and groups?

Does the design allow the product to change and evolve for new, perhaps unforeseen, uses?





(8) Manageable

Does the design of the product move beyond understanding “use” merely as functionality
and support the entire context of use?

For example, does the product account for and help users manage needs such as installation, training, maintenance, costs and supplies?
Have these needs and others been considered in an individual as well as an organizational

Does the design of the product take into account issues such as negotiating competition
for use and the concept of “ownership,” including rights and responsibilities?







2. At the Heart of INTERACTION DESIGN         


THE LESSONS IN THIS ESSAY are conveyed in parables.

Lauralee Alben posits human experience—not technology—as the essence of interactive design. 

To share the kinds of experience that contribute to effective interactive design, she narrates eight stories, vignettes that portray the elements of vision, a sense of discovery, common sense, truth, passion, and heart, all critical to the interactive design process.

このエッセイのレッスンは喩えで運ばれる。 Lauralee Albenは会話形設計の本質技術ように人間の経験ないを仮定する。 有効な会話形設計に貢献する一種の経験を共有するためには、彼女は8つの物語、視野の要素、発見の感覚、常識、真実、情熱および中心を描写する会話形設計プロセスに重大なヴィグネットを、すべてに述べる。


Joseph Campbell wrote, “What people seek is not the meaning of life but the experience of being alive.”


    This provocative view challenges us to look inside ourselves and at the work we do. What does it take to provide enlivening experiences for others? 
I find that professional training and years of experience are not enough. 
By themselves, they seem somehow inadequate in our evolving world, in which design and technology come together. 
What is vital, I have discovered, is our humanness:
who we are and the ways in which we express our fundamental human qualities in our work. When these qualities are included as an integral and natural part of the design process, everyone benefits: those for whom we are designing, as well as ourselves.

この刺激的な眺めは私達に私達自身の中で見るために挑戦し、仕事で私達は。 それは何経験を他に活気づけることを提供するために取るか。 私は経験の専門職業教育そして年が十分ではないことが分る。 独自で、それらは設計および技術が一緒に来る私達の展開の世界でどうかして不十分なようである。 重大である何が、私は私達の人間らしさ発見したり、である: 私達がおよびだれであるか私達が私達の仕事の私達の基本的な人間の質を表現する方法。 これらの質が設計過程の補助および自然な部分として含まれているとき、皆は寄与する: 私達が設計している誰を私達自身と同様、それらのための。

    As part of my own inquiry into this question, I have delved into the designed world around us. 
I have been listening to and learning from other designers and the people who use their designs. 
In the process, I have looked beyond products that use electronic technology and broadened my view to include all sorts of objects and places with which people interact. 
I have revisited two products we have designed at Alben+Faris and I have explored designs that others have created.
Each has given me new insights into the design of human experience and revealed unforeseen opportunities.

この質問への私の自身の照会の一部として、私は私達のまわりで設計されていた世界に掘り下げた。 私はを聞いて、彼らの設計を使用する人々およびずっと他のデザイナーから学んでいる。 プロセスでは、私は電子技術を使用する見、私の意見広げたプロダクトを越えて人々が相互に作用している場所および各種各様の目的を含むために。 私は私達がAlben+Farisで設計した他が作成した設計を探検した2つのプロダクトを再び訪問し。 それぞれは人間の経験の設計に私に新しい洞察力を与え、不慮の機会を明らかにした。
2.1 In Search of Quality of Experience

As furniture designer Bill Stumpf said,
“The sources of invention and new design knowledge are not in the design cookbooks and menus, but out in the vegetable patch.”[Ref.1] 
The examples that follow show how staying grounded in the real world enables us to design in appropriate and sometimes compelling ways. 
At the center are real people, not design theory or abstract, disconnected concepts. Designing from this center, from the heart, allows us to be accountable for the role we play and the impact our work has in the world.

家具デザイナーが言ったようにビルStumpf、 「発明および新しい設計知識のもとは設計料理書およびメニューに、しかし野菜パッチにない。」[Ref.1] 現実の世界で基づかせていてとどまることは私達が適切な、時々強制の方法で設計することをいかに可能にするかショーに続く例。 中心で実質の人々設計理論ではなくか概要ではなくのばらばらの概念はある。 、中心からこの中心からの設計は、私達が私達が担う私達の仕事が世界で持っている影響役割について責任があることを可能にし。

    To make the point more obvious: 
Look at how design contributes to the frustrating and unnerving experiences you have as you go about living your life. 
Have you ever walked into a door? 
Been held hostage by your seatbelt? 
Tried to program your kid’s sports watch? 
Trusted a computer more than yourself? 
Visited a Web site that had an amazing resemblance to a maze? 
Been trapped in voice-mail hell? 
These things happen when there is a disconnect between the designer and you. 
To prevent them, designers need to get in touch and stay in touch with the people they are designing for, even after the product ships. 

ポイントをより明らかにさせるため: 設計が約あなたの生命住んでいることを行くと同時にあなたが持っている失望し、狼狽の経験にいかに貢献するか見なさい。 ドアに歩いたあることがか。 あるあなたのシートベルトによる握られた人質がか。 あなたの子供のスポーツの腕時計をプログラムすることを試みられるか。 コンピュータもっとよりあなた自身を信頼したか。 当惑にすばらしい類似があったウェブサイトを訪問したか。 音声メールの地獄で引っ掛けられてか。 これらの事はデザイナーとあなた間に接続解除があると起こる。 それらを防ぐためには、デザイナーはプロダクトが出荷する後でさえも、のために設計している人々と連絡をとり、連絡をとる必要がある。

As interaction designer Harry Saddler states, “Caring about people, discovering and responding to their needs and tasks, is not an option. 
Interaction design is design that people participate in long after our job is done.”[Ref.2]

相互作用デザイナーハリーのSaddlerの州として、「人々を気遣い、彼らの必要性および仕事に発見し、そして答えて、選択はではない。 相互作用の設計は私達の仕事が行われた後人々が長く加わること設計である。」[Ref.2]

    At the heart of interaction design, and design in general, are people who explore, play with, learn from, and respond to all sorts of things we create.
The question is: Are their experiences successful and satisfying? 
By experience, I mean all the aspects of how people interact with something—
how well they understand how it works; 
the way it feels in their hands; 
how they feel about it while they are using it;
how well it serves their purposes; the way it fits into the context in which they are using it; and how well it contributes to the quality of their lives. 
If these experiences are engaging and productive, then people value them. 
This is quality of experience.

一般に相互作用の設計および設計の中心で、探検する人々は、遊びと、学びから、そして私達が作成する各種各様の事に答えるある。 質問は次のとおりである: 経験は巧妙、満足であるか。 経験によって、私は人々が何かといかにの相互に作用しているかすべての面を意味する それがいかに働くかどれだけうまく彼らが理解するか; 手で感じる方法; それを使用している間それらがそれについていかに感じるか; どれだけうまくそれがかなうか; それらがそれを使用している文脈に合う方法; そしてどれだけうまくそれが生命の質に貢献するか。 これらの経験が従事し、生産的なら、それから人々はそれらを評価する。 これは経験の質である。
2.2 Just What Is Interaction Design?

Positioning people at the heart of interaction design always causes me to ask two nettlesome questions.
What is this emerging profession called interaction design? 
And in what ways are people and the quality of their experiences made an intrinsic part of the design process?

相互作用の設計の中心で人々を置くにより私は2つの苛立たしい質問をする常に。 出現は何を呼ばれるこの専門職相互作用の設計であるか。 そしてどんな方法で経験の人々そして質は設計過程の本質的な部分になされるか。

    Defining effective interaction design is a complex and difficult task. 
I found this out when I served as one of the advisors and jurors for the ACM interactions Design Awards.[Ref.3] 
These awards recognize products that provide people with quality experiences. 
One outcome of this effort was a set of criteria that attempt to define successful interaction design. 
These include understanding of users, an effective design process, and a final product that is learnable and usable, needed and desired, manageable, appropriate, mutable, and offers a satisfying aesthetic experience. 
Our intention was to laud products whose design is undertaken and developed as a whole. This is in contrast to other competitions, which award certain aspects of design (such as
industrial design or creative excellence) as distinct from the whole problem and separate from the user’s experience. 
The awards set a high standard, reflecting the goals and aspirations of the interaction design community.

有効な相互作用の設計を定義することは複雑な、難題である。 私は私がACMの相互作用の設計賞のための顧問そして陪審員の1人として役立ったときにこれを調べた。[Ref.3] これらの賞は質の経験を人々に与えるプロダクトを確認する。 この努力の1結果は巧妙な相互作用の設計を定義するように試みる一組の規準だった。 これらはユーザーの理解を、有効な設計過程およびlearnableおよび使用可能、必要および望まれる最終製品、処理しやすく、適切、mutable、提供満足で審美的な経験含んでいる。 私達の意思は設計が全体として引き受けられ、開発されるプロダクトを賞賛することだった。 これは設計のある特定の面を与える他の競争と対照をなしてある、(のような 全問題は除外してそしてユーザーの経験とは別に工業デザインか創造的な卓越性)。 賞は目的を反映する高水準を置き、相互作用の抱負はコミュニティを設計する。

    Designers are using the criteria in their work and sharing them with colleagues. 
Teachers are presenting the criteria for discussion and exploration with students in design courses. 
The criteria continue to form the basis for judging the awards, but they are also intended to contribute to the emerging conversation about what interaction design is and what purpose it serves.

デザイナーは仕事で規準を使用して、同僚と共有している。 教師は設計コースの学生との議論そして調査のための規準を示している。 規準は賞を判断するための基礎を形作り続けるが相互作用の設計がであり、もの貢献するように目的を機能するどんなについてのまた出現の会話に意図されている。

    In the time that has passed since the criteria were developed, I have had the nagging feeling that something was missing. 
We defined the things that contribute to effective interaction design in rational, logical terms. Perhaps because of this, I noticed that people often miss the context by severing the criteria from the heart of the matter—quality of experience.

規準が開発されてから渡った時間では、私は何かが行方不明だった口やかましい感じを有した。 私達は理性的な、論理項の有効な相互作用の設計に貢献する事を定義した。 多分このような理由で、私は人々が頻繁に経験ことをの問題質の中心からの規準の断絶によって文脈を逃すことに気づいた。

2.3 Sharing Our Stories, Shaping Our Experience 

I wanted to look more closely and define more clearly what quality of experience means. 
I offer this inquiry not as a formula, nor as an answer, but as a work in progress. 
Its form is a collection of stories— of dairy farmers and airline maintenance workers, grandmothers and teenagers, caregivers and breast-cancer survivors; and of the designers, landscape architects, entrepreneurs, and artists who gave these people a certain quality of experience. 
Their stories make me appreciate the value that fundamental human qualities bring to our work: vision, discovery, common sense, truth, passion, and heart.

私はよく見、経験のどんな質が意味するかもっとはっきり定義したいと思った。 私は方式として、答えとして、未完成品としてこの照会をない提供する。 その形態は酪農業者の物語のコレクションおよび航空会社の維持の労働者、祖母およびティーネージャー、介護者および胸癌の生存者である; そしてこれらの人々にある特定の質の経験を与えたデザイナー、造園家、企業家および芸術家の。 物語は私に基本的な人間の質が私達の仕事に持って来る価値を認めさせる: 視野、発見、常識、真実、情熱および心。

    I am deeply grateful to all those who have shared their lives with me, revealing sometimes humorous and joyful events and sometimes painfully personal moments. 
Their unhesitating willingness to allow me to write and talk about them has given me the honor of being their storyteller.

私は私と彼らの生命を共有したすべての人に深く感謝して、時々滑稽で、嬉しいでき事および個人的な時を時々苦しそうに明らかにする。 私およびそれらについての話が書くようにするunhesitating自発性は私に語り手であることの名誉を与えた。

    As I was writing this, I found a book about the Zuni people, who believe that it’s important to hold sacred the stories that are given to you and to give them to those who can learn from them.
Some people need stories more than food to stay alive, they say. 
And so I offer this collection of stories to you.

私がこれを書いていたので、私は神聖あなたに保持し与えられる、それらから学ぶことができる人にである物語を与えることは重要ことを信じるZuniの人々についての本を見つけた。 生きているとどまる食糧が言うより何人かの人々物語をもっと必要とする。 そしてそう私はあなたに物語のこのコレクションを提供する。

(1) vision

Vision is the ability to see around corners and through walls and beyond the horizon. 
It means being able to soar through the eye of a needle, to use the mind’s eye, 
and to know that not all is in the eye of the beholder.

視野はコーナーのまわりでそして壁を通ってそして地平線を越えて見る機能である。 それは針の目を通って上昇し、心の目を使用し、すべてが見る人の目にないことを知れる意味する。

Vision is making the invisible visible and tangible and audible, creating experiences for our senses, our spirits, and our minds.


It is the ability to see what is, what has been, and what could be—and having the perspective, imagination, and insight to make it come true.


I would use it on Fridays or if I were feeling blue.


(2) discovery

Discovery has so many aspects to it that I couldn’t come up with one word that covered all of its complexity. 
So instead I’ve split this quality into three parts, each with a dedicated story.

私が複雑さすべてをカバーした1ワードを思い付くことができなかったこと発見にそれにそう多くの面がある。 そう代りに私は3部にこの質を、熱心な物語とのそれぞれ裂いた。

The first aspect of discovery has to do with learning— being inquiring. 
Seeing what is there and what is missing. 
In order to do this, you have to get in touch with the nitty-gritty. 
Bring it down to earth. 
Get your feet wet and your hands dirty.

発見の最初の面は学習としなければなり好奇の目を向けている。 そこにあり、ものが行方不明であるものを見る。 これをするためには、本質と連絡をとらなければならない。 現実的なそれを持って来なさい。 あなたのフィートぬれたおよび汚れたあなたの手を得なさい。

I need to click and go right to it.


The second aspect of discovery means to be surprised, like a bolt from the blue or an unexpected tap on the shoulder. 
Either way, you become aware of something you hadn’t known before. 
But for it to sink in, it’s often necessary to give up your concepts—to be open, with no expectations.

発見の第2の面は青からのボルトか肩の予想外の蛇口のように、驚くことを意味する。 いずれにしても、あなたが前に知ったあらないことは何かに気づく。 しかし沈むそれのため頻繁にあなたの概念にあきらめることは必要予想無しで開いている、である。

Sometimes I feel disoriented.


The third aspect of discovery means to see from a vantage point other than your own—
to understand another point of view. 
To see through their eyes and walk in their shoes.

発見の第3面は別の視点を理解するためにあなた専有物以外有利な点から見ることを意味する。 目を見通し、靴で歩くため。

He’s a tractor man.


(3) common sense

Common sense. Horse sense. Plain sense. No nonsense. 
Any way you say it, the fact remains that you have it or you don’t. 
It comes from having native (inborn) good judgment, being logical, reasonable and, well, sensible. 
Common sense is about being grounded, like potatoes.

常識。 馬感覚。 明白な感覚。 ナンセンス無し。 あらゆる方法それを言う、それを有するか、またはのはに事実である。 それは原産の(先天的な)よい判断をよく来、論理的、適度な、良識がある持っていることから。 常識はポテトのように基づいていることについて、ある。

What a joy!


(4) truth

Telling the truth means telling it like it is and saying what’s so. 
I mean the straight of it, the real McCoy, the honest-to-God truth, and the genuine article.

真実を言うことはありのままを伝え、そうあるものが言うことを意味する。 私はそれ、実質のMcCoy、honest-to-God真実および本物のまっすぐの意味する。

I mean calling things and events by their right names. 
To see beyond appearances, to see through deceptions, to grasp essential relationships.

私は右の名前によって事およびでき事を呼ぶことを意味する。 、詐欺を必要な関係をつかむために見通すため出現を越えて見るため。

I mean being authentic, being honest, being real. 
And in so doing, being willing to accept the consequences and gain the wisdom that inevitably comes as a result. 
Truth is as indispensable to our lives as salt.

私は確実意味し、正直でありであることを、実質である。 そしてその際、結果を受け入れ、当然その結果来る知恵を得ること喜んである。 真実は塩私達の生命に同様に不可欠である。

In ordering our world we order ourselves… ” 
     poet Joe McGregory:
       “in ordering our world we order ourselves
        in ordering ourselves we order a world 
        alone and together 
        we mirror ourselves into the world to find ourselves there

        our personal space is the site of our selfhood
        our bodies the intimacy of desire, need and fear
        the world shaped by and shaping
        what we were
        who we are
        what we will be.”

「私達の世界を順序で私達は発注する私達自身を…」 ジョーMcGregory詩人: 「私達の世界を順序で私達は私達自身を発注する 私達自身を順序で私達は世界を発注する 単独でそして一緒に 私達は世界に私達自身をそこに見つけるために私達自身を映す 私達の個人的なスペースは私達のselfhoodの場所である 私達の体欲求、必要性および恐れの親密 世界は形成形づき、 私達がだった何 私達がだれであるか 何私達がである」。

(5) passion

Passion is the power, the force that forms within you and compels you forward. 
Sometimes, it’s like a deep river carving its course in the land.
Sometimes, it’s like white-hot heat or hungry fire. 
Passion arises from your principles, your interests, your reason for being alive.

情熱は力、あなたの内の形態が先に強いる力であり。 時々、それは土地のコースを切り分ける深い川のようである。 時々、それは白熱の熱か空腹な火のようである。 情熱はあなたの主義、あなたの興味、生きているのあなたの理由から起こる。

Be Awake!


(6) heart

To take heart means to have courage; to have heart means to show empathy; to touch hearts means to offer honor and love. 
Living in the heartland of your spirit, emotions, and sensibilities means coming from the
bottom of your heart, investing yourself wholeheartedly, holding nothing back.

勇気を持つ中心の平均を取るため; 共感を示す中心の平均を持つため; 名誉および愛を提供する中心の平均に触れるため。 から来るあなたの精神、感情および感覚の平均の心臓地帯に住んでいる 何も抑えないあなたの中心の底、あなた自身を心をこめて投資する。

You need the arms of someone who loves you…


2.4 Designing the Experience of Being Alive

After all is said and done, I realize that what I was looking for was something I’ve known all along. 
We are human beings first and designers second. 
No amount of professionalism can substitute for our being personally involved. 
Our deep-rooted human qualities are what brings the greatest vitality and relevance to our work.

すべてが言われ、される後、私はことを意識する私が初めから知っていた何かがあったか私が捜していた何を。 私達は人間最初におよびデザイナー第2である。 プロ精神の量は私達の個人的に複雑であることの代わりになることができない。 私達の根が深い人間の質は私達の仕事への最も大きい活力そして関連性を持って来るものがである。

    For me, these stories illuminate who we are and how we are designing our world. 
They show how we shape the things around us and how the things around us shape our experience. 
They reveal what it takes to design the experience of being alive.

私のために、これらの物語はだれ私達がである、そしていかに私達が私達の世界を設計しているか照らす。 それらは私達が私達のまわりで事をいかに形づける、そしていかに私達のまわりの事形私達の経験か示す。 それらは生きているの経験を設計するために取るもの明らかにする。

    It takes heart to summon up courage, empathy, and love, to be willing to look up from our desks and step outside our offices and embrace the people we are designing for—to bring it home.


    It takes passion to fire us up and move us forward, to express ourselves and by so doing enable others to express themselves, to stay awake to life and the power of our work.


    It takes truth to recognize the people who are really there and to call them by name—not reducing people to abstract labels, such as “consumers,” “users,” “visitors,” and “the audience.”


    It takes common sense to source our designs from the people who will use them in the end.


    It takes a sense of discovery to be willing to give up being experts and put aside our professional knowledge and experience, to step into other people’s lives and see from their points of view and understand what they have to teach us.


    It takes vision to imagine experiences that engage our minds, our senses, and our spirits, and to see the profound possibilities available to us.


    When we bring these human qualities to bear, design lives up to its true potential: contributing to the quality of our lives. 
It is an opportunity to design not only quality experiences but our own humanity.

私達が耐えるためにこれらの人間の質を持って来るとき設計は本当の潜在性に沿う: 私達の生命の質に貢献。 それは質の経験だけしかし私達の自身の人間性を設計する機会である。

2.5 Suggested Readings

Codrington, Andrea. “The I.D. Forty. Ride On: Design and technology innovators catch the crest of the wave: Alben+Faris.” I.D. Magazine, January 1997, p.#55.

Csikszentmihalyi, Mihaly. The Evolving Self: A Psychology for the Third Millennium. New York: Harper Collins, 1993.

Delaney Cochran & Castillo. “Sanctuary.” Design Quarterly 169, Summer 1996.

Formosa, Daniel. “See Me, Feel Me, Touch Me, Peel Me: The Design of Good Grips Kitchen Tools.” Design Management Journal, Volume 7, Number 4, Fall 1996.

“Getting a Grip on Kitchen Tools.” @issue:, Volume 2, Number 1. Corporate Design Foundation, sponsored by Potlatch Corporation.

Grudin, Robert. The Grace of Great Things: Creativity and Innovation. New York: Ticknor & Fields, 1990.

Hudspith, Sydney. “Beyond Utility: A Framework for Designing User Experience.” Proceedings of the Human Factors Society, 1997.

Karr, Rick. “Bughouse Square.” All Things Considered, National Public Radio. August 28, 1996.

Mander, Richard and Arent, Michael. “Blank Models: A Method for Early User Participation.” interact, American Center for Design Journal, Volume 8, Number 1, 1994.


1. Bill Stumpf, “A Serious Chair: Observations and Intentions,” Design Quarterly 126, 1984, p. 35.

2. L. Alben, J. Faris, and H. Saddler, “Making It Macintosh: Designing the Message When the Message Is Design,” interactions, January 1994, p. 20.

3. L. Alben, “Quality of Experience: Defining the Criteria for Effective Interaction Design,” interactions, May 1996.