Taking a Broader View of the Human Experience

                      Mark Vanderbeeken からの学び      :日本語訳は機械翻訳結果。今後修正予定】

1. Taking a Broader View of the Human Experience

1.1 Introduction

1.2 Distributing Technology to Distribute Power

1.3 The Physical/Digital Confluence

1.4 The High-Tech of the Local

1.5 The Data Avalanche and Human Control

1.6 The Human Experience of Sustainability

1.7 The Evolution Theory of Interaction Design

1.8 A World of Pervasive Learning

1.9 And Something More…



1. Taking a Broader View of the Human Experience

(ACM interact ions  March + Apr i l 2009, p54-57)


・ Since we are living in a time of rapid change, our task as professionals is not just to understand the current context or anticipate future possibilities, but to help create a future world that is socially, economically spiritually, and environmentally sustainable.


・ It is clear that pervasive mobile devices...are going to have a transformational impact on our world. Designers have a responsibility to enable this transformation, to bring the power to the people, and to provide them with the tools to better govern their lives and the communities and societies they live in.

普及するモバイル機器に…私達の世界の変形影響があることを行っていることは明確である。 デザイナーにこの変形を可能にし、力を人々に持って来、よりよく住んでいる彼らの生命およびコミュニティおよび社会支配するために用具をそれらに与える責任がある。

1.1 Introduction

Experience design is a human-centered activity. It starts with a deep understanding of people’s needs and contexts of living or working, and the end result is a product or service that provides people with a quality experience or a culturally relevant solution.

経験の設計はhuman-centered活動である。 それは人々の住んでいるか、または働くことの必要性そして文脈の深い理解から始まり、最終結果は質の経験か文化的に関連した解決を人々に与えるサービスまたはプロダクトである。

With such a clear and deliberate focus on people, other issues such as technology, economics, belief systems, or the broader topic of ethics and sustainability take a secondary role. But should they?

人々のそのようなゆとりそして慎重な焦点によって、技術のような他の問題、倫理および持続性の経済学、確信システム、またはより広いトピックは二次役割を取る。 しかしそれらはべきであるか。

The way we organize our lives and societies in social, economic, spiritual, and environmental terms is very much part of the human experience.


And since we are living in a time of rapid change, our task as professionals is not just to understand the current context or anticipate future possibilities, but to help create a future world that is socially, economically, spiritually, and environmentally sustainable.


From this vantage point, the end-result of our work—that quality experience or culturally relevant solution—takes on a whole other meaning that goes beyond the relevance for an individual (the “user”) or a client.


1.2 Distributing Technology to Distribute Power

Four billion mobile devices are currently in use in a world population of 6.6 billion. Deduct infants, and you realize that a very large percentage of humankind has a mobile phone. The advantages of this technological tsunami for the so-called bottom of the pyramid have been widely publicized, but most of the important decisions in how our countries and economies are run are still in the hands of very few people.

4億台のモバイル機器は66億の世界の人口で現在使用中である。 幼児を控除すれば、人類の非常に大きいパーセントに携帯電話があることを意識する。 ピラミッドのいわゆる底のためのこの科学技術の津波の利点は広く公表されたが、私達の国および経済がいかにの動くか重要な決定のほとんどは数人の手に非常にまだある

Even in the best scenarios, this power concentration is based on the logic that we need to delegate decisions to accountable leaders, that we cannot involve ourselves in all decisions that matter to us, partly for practical reasons.


This is now changing. Distributing technology in the hands of the many opens previously unfeasible options for a growth in participatory decision- making. But how can this be implemented in the future? What kind of tools would designers need to create to support this? And how can the design itself be decentralized?

これは今変わっている。 多数の手の分配の技術は直接参加による意志決定の成長のための前に不可能な選択を開ける。 しかしこれはいかに将来実行することができるか。 これを支えるためにどのような用具を作成するデザイナーは必要があるか。 そして設計いかに自体は分散させることができるか。

As Bruce Sterling recently said during the LIFT Asia ’08 conference to an audience of startled Koreans:


“When you are working on cell phones, when you are working on the Web, when you are working on electronic money and payment systems, you need to think: What if my user is a North Korean? How would I do this differently if I knew my user was from Pyongyang, that his regime had collapsed, that his economy had collapsed, he was completely bewildered, and he had never seen a cell phone or a computer in his life, and I intended to make him a productive and happy fellow citizen in 10 years, what kind of technology would I give that person, what kind of trading system, economic system?”

「携帯電話に取り組んでいるとき、網に取り組んでいるとき、電子お金および支払システムに取り組んでいるとき、考える必要がある: 私のユーザーが北朝鮮人なら何か。 私が私のユーザーを知っていたら私が平壌からこれを別様にあったいかにするか、その彼の政体は彼の経済が倒れたこと、彼完全に当惑していた倒れ、彼は決して彼の生命の携帯電話かコンピュータを見なかったし、私はどのような技術がするように意図した私その人を与えるか彼に10年の生産的で、幸せな同国の市民、どのような貿易システム、経済システムか」。

We don’t have all the answers yet, but it is clear that pervasive mobile devices—these always-connected mobile computers—are going to have a transformational impact on our world.


Designers have a responsibility to enable this transformation, to bring the power to the people, and to provide them with the tools to better govern their lives and the communities and societies they live in.


1.3 The Physical/Digital Confluence

People are social animals; the extent to which online social tools online are affecting people’s social lives and behaviors in the physical world comes as no surprise.

人々は社会的な動物である; オンラインでオンライン社会的な用具が物理的な世界の人々の社会生活そして行動に影響を与えている範囲は驚きとして来ない。

The growing pervasiveness of smartphones combined with cheap data plans are changing this landscape even more: Not only will we be online wherever we are, but we will be online everywhere, all the time and in many different types of contexts, and these will all be known and processed by online services.

安いデータ計画と結合されるsmartphonesの成長する普及はこの景色をさらにもっと変えている: 私達は私達が、どこでも、いつもそして多くの異なったタイプの文脈でオンラインでありあるが、これらはオンラインサービスによってすべて知られ、処理されるところはどこでもオンラインであるただ。

This not only opens up opportunities for a range of new tools and services, but will fundamentally change our basic human experience, as the virtual and the physical converge more and more, and eventually become indistinguishable.


The ever-growing presence of localized and contextualized mobile devices will mean that well-designed services will have to be immersive services. The Web will be about providing people with things that matter at a particular time, in a particular location, within a particular context.

集中させ、前後関係に置かれたモバイル機器の常に生成する存在はうまく設計されたサービスがimmersiveサービスでなければならないことを意味する。 網は、特定の文脈内の特定の位置で、特定の時に重要である事を人々に与えることについてある。

And it doesn’t stop there. Digital devices are not just smart phones. The digitization of our physical space also includes RFID systems, sensors, alert systems, cameras, GPS, among others.

そしてそれはそこに停止しない。 デジタル装置はちょうどスマートな電話ではない。 私達の物理的な空間のデジタル化はまたRFIDシステム、センサー、警告システム、カメラ、他の中のGPSを、含んでいる。

In such a mixed physical/digital space, designers need to be respectful of people’s identity and privacy, and not take all control away from them. But what does it really mean to design for a world of physical/digital confluence?

Frankly we don’t know. Mike Kuniavsky wrote in this magazine about user experience principles for ubiquitous computing [1], and other thinkers such as Adam Greenfield, Genevieve Bell, and Jan Chipchase are approaching the subject as well, but there is no consensus yet. The debate is only starting.

率直に私達は知らない。 マイクKuniavskyはいたるところにある計算のためにユーザーの経験の主義についてのこの雑誌に[1]書き、アダムの未開発地域、Genevieve鐘のような他の思想家、および1月Chipchaseは主題にまた近づいているが、まだ一致がない。 討論はただ始まっている。

Our behaviors change but the underlying human drives that guide those behaviors do not change so easily. Understanding this delicate balance and being respectful of what it means to be human are the two keys to unlock the physical/digital design challenge.

私達の行動は変わるが、それらの行動を導く根本的な人間ドライブはそう容易に変わらない。 人間であることを意味するもののこの敏感なバランスを理解することおよび感謝を表する物理的なかデジタル設計挑戦の鍵を開ける2つのキーである。


1.4 The High-Tech of the Local

People in local communities have always shared and exchanged things without the support of money. But this local practice sits at the margin of the dominant economic model and has a reputation for being naïve, precisely because it is local, relies on person-to-person trust, and is therefore slow.

地域社会の人々はお金のサポートなしで交換された事常に共有し。 しかし従ってローカルであるのでこのローカル練習に支配的な経済モデルの差益に指名の信頼に坐り、naïveであることのための評判が、正確に、頼り、遅いある。

But the anonymity that comes with global markets has created its own set of problems and this is currently affecting us all. Not just the current recession, but also the enormous environmental challenges of buying things from afar that could have been produced nearby.

しかし全体的な市場と作成した問題の自身のセットを来るおよびこれは現在私達にすべて影響を与えている匿名。 遠くそれからの購入の事のちょうど現在の後退、しかし巨大な環境の挑戦はまた近くに作り出されたかもしれない。

Can the new digital world help recreate the trust of the local, and allow for other types of compensation, such as time, skills, services, a sense of belonging and community, visibility, reputation, public recognition, identity?


What could possibly replace money as it exists now? What could be sharable and what cannot? What impact could this have on people and communities? How could a post-money economy best be organized, especially given the failures of the current economic model? How do communities of sharing shape and maintain themselves? How do they build their values? Do they have explicit or implicit values? What are the differences between global/online and local/physical communities of sharing? To what extent can digital/mobile communication tools help people in both online and physical communities manage their sharing and exchanging  practices? What would the rules, rituals, and habits of this future world be?

今あると同時に何が多分お金を取り替えることができるか。 何が分配可能であることができ、ものができてはいけないか。 これはどんな影響を人々およびコミュニティで有するでしようか。 ポストお金の経済のベストはいかに特に現在の経済モデルの失敗を与えられて組織されるでしようか。 いかに共有のコミュニティは彼ら自身を形づけ、維持するか。 彼らはいかに彼らの価値を造るか。 彼らは明確なか暗黙の価値を有するか。 共有の全体的またはオンラインでとローカルか物理的なコミュニティの違いは何であるか。 できなさいかどの程度までデジタルか移動体通信用具オンラインおよび物理的なコミュニティの人々が共有し、交換は練習を管理するのを助けるか。 何この未来の世界の規則、儀式および習慣はであるか。

I was recently involved in KashKlash (www.kashklash.net), a collaborative foresight experiment that asked these questions, and many more. People like Bruce Sterling, Regine Debatty, Nicolas Nova, and Josh Klein did the first groundwork on understanding the future of money, sociality, and alternative currencies. Later, many more thinkers and professionals joined in on creating shared future scenarios. At the time of this writing, the results of the project were not yet known, but should be available for you to view and reflect upon by the time you read this.

私はこれらの質問をした、および多くかかわったKashKlash (www.kashklash.net)、共同の見通しの実験に最近。 人々はブルースの純銀、レギーネDebattyのニコラスの新星を好み、Josh Kleinはお金、socialityおよび代わりとなる通貨の未来の理解の最初の基礎をした。 後で、作成で結合されたもっとたくさんの思想家および専門家は未来のシナリオを共有した。 この執筆の時に、プロジェクトの結果はまだこれを読んだまでにあなたが見、反映することができるように知られなかったが、利用できるべきである。

1.5 The Data Avalanche and Human Control

People are not computers. We forget. We cannot search our mental databases. Our thinking and memory are not disconnected from acting and sensing. The two are engrained and inseparable.

人々はコンピュータではない。 私達は忘れている。 私達は私達の精神データベースを捜すことができない。 私達の考えることおよび記憶は機能し、感知からばらばらではない。 2つはengrained、分離不可能である。

Yet computers are increasingly driving our day-to-day lives and pushing their paradigms into our human experience. We are rapidly moving to a world where everything is always stored—in many different locations—and everything is always accessible.

けれどもコンピュータはますます私達の日常の生命を運転して、私達の人間の経験に範例を押している。 私達はすべてが多くの別貯えに常にある位置およびすべてが入手しやすい常に世界に急速に動いている。

Life would be easy for us if we just thought like computers. But we don’t. We feel bombarded with data, but we can’t find what we need, we can’t make sense of it.

生命は私達がコンピュータのようにちょうど考えたら私達のために容易である。 しかし私達は。 私達はそれのデータ、私達と衝撃されて私達が必要とするものを見つけることができない、私達意味を成すことができない感じるが。

So what are human-centered data? How should they be presented, stored, organized, visualized, so that they are relevant for us, and not ( just) for a computer? What does that mean for such varied fields as car design, mobile device software, or digital signage?

従ってhuman-centeredデータは何であるか。 それらはいかに私達のために関連している、ない(ちょうど)ように貯えられて、組織されてコンピュータのために視覚化されて、示され、か。 その平均は何を車のようないろいろな分野のための、モバイル機器ソフトウェア、かデジタル表記設計するか。

We will need new metaphors that embody very human concepts such as preciousness, moods, attraction, surprise, and forgetting, and apply them to data sets, data algorithms and data visualizations.


1.6 The Human Experience of Sustainability

The world we currently live in is far from sustainable across all the core contexts of human experience: economy, society, environment, and spirituality.

私達が現在住んでいる世界は人間の経験のすべての中心の文脈を渡って支持できるから遠い: 経済、社会、環境および精神性。

Nathan Shedroff argues that user-centered design or experience design in itself leads to more sustainable product development, and he certainly has a point:

ユーザー集中させた設計か経験の設計がより支持できる製品開発をそれ自体もたらす、彼は確かにポイントを有することをNathan Shedroffは論争し:

“More meaningful products as well as ones that better meet our needs don’t require us to buy more and more things (in order to fill those needs and desires). Fewer, more meaningful, effective, and sustainable products will be more fulfilling and more sustainable than more and more less fulfilling, effective, and meaningful ones. In addition, devices that adequately meet our needs, especially technological ones, often have the effect of not only dematerializing competing products but also products in other categories (like the iPods and iPhones are doing).” [2]

「よりよく私達の必要性を満たす物と同様、より意味を持ったプロダクトは私達が事をますます買うように要求しない(それらの必要性および欲求を満たすため)。 少数は、意味を持った、有効な、そして支持でき、プロダクトより多くの達成そしてますますより少ない達成支持できる、有効な、そして意味を持った物よりである。 さらに、十分に私達の必要性を満たす装置は、特に科学技術の物頻繁に他の部門で、もたらすが、競争商品またプロダクトを非物質化するただ効果を(iPodおよびiPhonesのようにしている)」。 [2]

Although a nice discussion could be had about what interaction design for sustainability might actually entail, there is more to it than just making the products themselves more meaningful, effective, and sustainable.


The bigger issue is the context for which these products are conceived and where they will be consumed. Take for example the context of luxury, which is not often known to pay much regard to sustainability. What could design develop in terms of an ecological and sustainable approach to luxury?

より大きい問題はこれらのプロダクトが想像される、そしてところに消費される文脈である。 取得贅沢の例えば持続性に多くの点を支払うために頻繁に知られていない文脈。 贅沢に生態学的な、支持できるアプローチの点では何が成長する設計できるか。

This requires a new sustainable consumption model, which goes far beyond the boundaries of our profession and practice. But as designers we can inspire and guide toward such a model, and help people better manage a sustainable lifestyle.

これは私達の専門職および練習の境界を越えて遠く行く新しい支持できる消費モデルを要求する。 しかし私達がそのようなモデルの方にそしてガイド促してもいいそして助けの人々よりよく支持できる生活様式を管理しなさいデザイナーように。

1.7 The Evolution Theory of Interaction Design

The dominant model of technological innovation lies on a simple core tenet—it must be market-proof. Investments and research are always directed to where the hopes for profit lie. Most designers are at the complete service of this dominant innovation model.

技術革新の支配的なモデルは主義それが市場証拠でなければならない簡単な中心にある。 投資および研究はところに利益のうそのための希望常に指示される。 ほとんどのデザイナーはこの支配的な革新モデルの完全なサービスにある。

People-centered design is not based on an economic model. Instead, it emphasizes our human limitations (such as perceptual-motor constraints and the bounded rationality of our cognitive system), our behaviors (our cultural constraints and living contexts), and our aspirations to change (our desire to be emotionally involved in what we do and be main actors in our future).

人々集中させた設計は経済モデルに基づいていない。 その代り、それはかかわる私達の欲求私達によってが私達の将来主要な俳優し、であることがに)変わるために私達の人間の限定(私達の認識システムの知覚モーター抑制そして区切られた合理性のような)、私達の行動(私達の文化的な抑制および生きている文脈)、および私達の抱負を強調する(感情的に。

But people-centered design is rarely a driving factor of innovation. It is only adopted when it adheres to the dominant innovation model: by promising immediate return on the investments made. In other words, people-centered design matters not because it is centered on people but because it makes money.

しかし人々集中させた設計はまれに革新の運転の要因ではない。 それは支配的な革新モデルに付着するときだけ採用される: なされる投資の有望な即時のリターンによって。 すなわち、人々集中させた設計はない人々に集中するが、のでお金をもうけるので重要である

There are other paradigms. Some advocate applying the model of biological evolution to technological innovation.

他の範例がある。 ある人々は技術革新に生物的進化のモデルを加えることを支持する。

The main principles of evolution could be used to explain how design ideas mutate, are selected, migrate, and drift, finding their natural way from the observation of people’s cognitive, behavioral, and emotional patterns to the design of concepts and prototypes, to their production cycle and back to people, in a sort of continuum.


It could even provide guidance and vision for the construction of practitioner toolkits of the future, which would create a much greater responsibility for the designer.


1.8 A World of Pervasive Learning

With pervasive technology, learning itself is becoming pervasive. Pervasive learning also means learning by children, the illiterate, the elderly, migrants—in short, by about every category and in every context currently not affected by institutional learning.

普及する技術によって、それ自身を学ぶことは普及するようになっている。 普及する学習はまた子供によって、無学者、年配者、不足分移住者で学習を、約あらゆる部門別にそして現在制度上の学習によって影響されないあらゆる文脈で意味する。

Learning therefore needs to become hands-on, experience-based, multi-disciplinary, physical, and enabled by immersive technologies.


This intuitive, direct learning is radically different from institutional learning. We all have some good examples of this, but the educational, pedagogical approach is lacking.

この直観的な、直接学習は制度上の学習と根本的に異なる。 私達はすべてこれのあるよい例を有するが、教育の、教育学上のアプローチは欠けている。

How to develop a new model for immersive learning? It is currently being explored all over the world. The Finnish government will soon merge the three top institutions—the business, design and engineering universities, each with their 100-plus years of history—into a new innovation university with an English-language program, which is all about human-centered, project-based, multidisciplinary learning.

immersive学習のための新しいモデルを開発する方法か。 それは現在世界中探検されている。 フィンランドの政府はやがて3人の上の施設ビジネス、設計および工学大学を、human-centeredについて完全に、プロジェクト基づかせていてある英語プログラムの新しい革新大学歴史にの年100と彼等のとのそれぞれ、学際的な学習併合する。

But personally, I expect most innovation to come from unusual places: the slums of Lagos, the villages of India, the fishermen in Vietnam. We just have to understand it as learning.

しかし個人的に、私は珍しい場所から来るとほとんどの革新が期待する: ラゴスのスラム街、インドの村、ベトナムの漁師。 私達はなり学ぶようにちょうどそれを理解しなければ。

1.9 And Something More…

There surely is going to be “something more.” As our world is changing, and time goes by, other topics will rise up. But for now I have my hands full trying to delve into what I just introduced. If you feel you can lend me a hand in this quest, please do let me know.

確かに「何かがあることを行っている多く」。 私達の世界が変わり、時間が過ぎると同時に、他のトピックは上がる。 しかし今のところ私は掘り下げることを私に手の完全な試みることを私がちょうど導入したものをに有する。 感じればこの探求の手、知らせる私に私を貸すことができる。

About the Author

Mark Vanderbeeken is one of four partners of Experientia, an international experience design consultancy based in Italy, with particular responsibilities for strategic communications. He has worked in Belgium (his home country), the U.S., Denmark, and Italy for both profit and nonprofit organizations, and studied visual and cognitive psychology at Columbia University. Vanderbeeken is the author of Experientia’s successful experience design blog Putting People First; he also writes for other publications such as Core77.

マークVanderbeekenはExperientiaの戦略的なコミュニケーションのための特定責任のイタリアで、基づいて国際的な経験の設計コンサルタント業の4人のパートナーの1つである。 彼はベルギー(彼の故国)で、利益のための米国、デンマークおよびコロンビア大学でイタリアおよび非営利組織および調査された視覚および認知心理学両方働いた。 VanderbeekenはExperientiaの人々を最初に置く巧妙な経験の設計ブログの著者である; 彼はまたCore77のような他の出版物のために書く。


[1] Kuniavsky, M. “User Experience Design for Ubiquitous Computing.” interactions 15, no. 6 (2008): 20-22.

[2] Nathan Shedroff, email communication with author, 5 November 2007.